Dans "War of Lemiroth" vous prenez la tête d'une faction armée. 2 camps s'offrent à vous:
Les Gnostiques
Les Hérésiarques
En debut de partie vous et votre adversaire disposez de 30 points de vie. Il existe 2 chemins vers la victoire:
- Réduire les points de vie de votre adversaire à zéro.
- Amener votre adversaire dans une situation ou il ne peut plus piocher de carte de son deck lors de la phase de pioche.
Un deck dans "War of Lemiroth" est composé de 60 cartes.
Si les cartes Prière et Incantation ne sont pas limitées quantitativement lors de la constitution de votre deck, il en va différemment des autres types de cartes:
- Vous êtes limité a un maximum de 4 cartes du même type, à l'exception de celles portant la mention Unique qui ne peuvent être présentes qu'a 1 exemplaire dans le deck.. (Exemple: Vous ne pouvez posséder qu'une carte Gabriel dans votre jeu, alors que vous pouvez y inclure 4 cartes Divin Sursis)
Zone de jeu
La zone de jeu dans "War of Lemiroth" se décompose pour chaque joueur en 5 espaces distincts :
- La Bibliothèque: L'espace réservé à votre Deck
- Les Archives: L'espace réservé aux cartes détruites, défaussées ou jouées
- Le Territoire: L'espace réservé aux Prières ou Incantations
- Le Pupitre : L'espace réservé aux Livres
- La Croisade : L'espace réservé aux Subordonnés
Les cartes
Il existe 5 types de cartes différents:
- Les cartes Priere et Incantation : Dans "War of Lemiroth" ce type de carte vous apporte une unité de foi lorsqu'elle est incliné (voir chapitre Utilisation des cartes). La dépense d'unités de foi dans le jeu vous permet d'effectuer différentes actions, telle que mettre en jeu de votre main à la Croisade un subordonnée, placer un livre sur le Pupitre ou encore utiliser un Psaume ou Parchemin. (Exemple: Il y a 4 Prieres ou Incantations non inclinés dans votre Territoire. Dans votre main vous possédez la carte Salut Céleste (dont le coût de foi est de 2). Si vous désirez jouer cette carte depuis votre main, il vous faudra alors incliner 2 cartes Priere ou Incantation pour la mettre en jeu.)
- Les cartes Subordonné : Dans "War of Lemiroth" le subordonné est une unité de combat ou de soutien, rattachée à votre faction. Cependant, cette unité nécessite de se voir payer un coût de foi pour entrer en jeu dans votre Croisade. (Exemple: Vous avez dans votre main une carte Subordonné Soeur du Salut. Son coût de foi est de 3, vous devrez alors inclinez le nombre correspondant de cartes Priere ou Incantation dans votre Territoire pour la placer dans votre Croisade.)
- Les cartes Psaume : Il s'agit de chants à effet immédiat uniquement jouables durant votre tour. Ces cartes une fois utilisées vont directement dans vos Archives. (Exemple: Vous désirez utiliser Divin Sursis. Payez son coût de foi, résolvez ses effets (Ajouter 3 points à votre niveau de vie), puis placez Divin Sursis dans vos Archives.)
- Les cartes Parchemin : Il s'agit de textes à effet immédiat jouables durant n'importe quel tour (y compris celui de votre adversaire). Ces cartes une fois utilisées vont directement dans vos Archives.
- Les cartes livres : Il s'agit d'ouvrages à effets permanents, que vous placerez sur votre Pupitre lors de votre tour. Ces cartes doivent être détruites avant de pouvoir rejoindre vos Archives.
Utilisation des cartes
Dans "War of Lemiroth" lorsqu'une carte est utilisée elle doit être inclinée de 90 degrés vers la droite . Elle restera ainsi inutilisable jusqu'au début de votre prochain tour.
Le joueurs ne peut faire entrer en jeu qu'une seul et unique carte Priere ou Incantation par tour. Cette carte est utilisable dès son entrée en jeu (carte déposée non inclinée, face illustrée vers le haut dans le territoire).
Les Subordonnés quant à eux arrivent en jeu dans votre Croisade inclinés et inutilisables avant votre prochain tour.
Si lors d'un de vos tours vous n'avez aucune carte Priere ou Incantation dans votre main, vous pouvez utiliser n'importe quel autre type de carte en tant que carte Priere ou Incantation. Celle-ci devra alors être déposée face illustrée vers le bas dans votre Territoire. Les cartes ainsi jouées deviennent alors des cartes Priere ou Incantation jusqu'à la fin de la partie. Au même titre que les cartes Priere et Incantation, vous ne pouvez en déposé qu'une par tour de manière non cumulable.
Au tout premier tour de chaque joueur il n'y a pas de phase de pioche (voir "Phases du tour")
Capacités exclusives de certaines cartes
Certaine carte Subordonné possèdent une ou plusieurs caractéristiques qui leurs sont propres. Ces caractéristiques sont indiquées dans le texte de la carte et il en existe 3 types différents:
- Fanatique : Le subordonné ayant la capacité exclusive Fanatique entre en jeu redressé et prêt à agir.
- Incorruptible : Le subordonnée ayant la capacité exclusive Incorruptible ne peut être la cible d' aucun psaume, parchemin ou livre (les vôtres ou ceux de l'adversaire).
- Intouchable : Le subordonnée ayant la capacité exclusive Intouchable ne peut subir aucun dégât physique, il peut en revanche être la cible d'un psaume, parchemin ou livre.
Mise en place du jeu
Avant le début de la partie chaque joueur compose son deck (constitué de 60 cartes en respectant les limite fixés dans le paragraphe "But du jeu et constitution du Deck"). Il le mélange et le fait couper par son adversaire, puis le dépose face verso (dos de la carte vers le haut) dans sa Bibliothèque. Les 2 joueurs désignent alors celui qui débutera la partie (pile ou face, dés, etc...)
Chaque joueur place alors les 7 cartes du dessus de son Deck dans sa main, et la partie peut commencer.
Phases du tour
Phase de Retraite
- Le joueur redresse toutes les cartes inclinées dans sa zone de jeu.
- Le joueur pioche une carte de sa Bibliothèque (sauf lors du tout premier tour, voir chapitre "Utilisation des cartes") et se défausse éventuellement d'une carte si sa main comporte déjà le maximum de 7 cartes autorisés.
Phase de Méditation
- Résoudre les effets des livres (Exemple: La carte Malédiction en jeu vous cible et vous fait perdre 1 point de vie.)
- Placez dans votre Territoire une et une seule carte Prière ou Incantation, ou une carte de votre main utilisée comme telle (voir chapitre "Utilisation des cartes").
- Jouez depuis votre main les cartes dont les coûts de foi peuvent être couvert par le nombre de cartes Prière et Incantation disponibles dans votre Territoire, selon vos besoins.
Phase de Croisade
- Ordonnez à vos Subordonnés d'attaquer ou d'utiliser leurs habilités particulières.
- Jouez une carte Psaume ou Parchemin de votre main, si vous le souhaitez.
Phase de fin de tour
- Calculez les dégâts, mettez à jour les jetons.
- Finissez votre tour et passez la main à votre adversaire.
Déroulement d'une phase de Croisade
Tous les Subordonnés impliqués dans une phase de Croisade doivent être en position redressée depuis le début du tour.
Lors d'une phase de Croisade, choisissez le ou les Subordonnés sous votre contrôle qui attaquerons. L'adversaire définit alors quels Subordonnés sous son contrôle bloquerons vos attaquants (un seul défenseur peut être désigné pour un seul attaquant).
Si aucun Subordonné ne peut être désigné comme défenseur, les dommages de Croisade seront directement infligés à l'adversaire ciblé.
Pour la résolution d'un combat le Subordonné attaquant à toujours l'initiative sur le Subordonné défenseur. Si le défenseur n'est pas détruit par la charge de l'attaquant il a par nature un Devoir de Riposte.
(Exemple: Porte-lance du Dogme (3 de Volonté et 3 de Résistance, abrégé 3/3) est désigné comme attaquant. Vouivre (1/4) est désigné comme défenseur. Porte-lance du Dogme inflige à Vouivre 3 points de dégâts. Vouivre n'est pas détruit (il lui reste 1 point de résistance, 4 - 3 = 1). Vouivre use alors de son Devoir de Riposte et inflige 1 point de dégâts à Porte-lance du Dogme (il reste à Porte-lance du Dogme 2 points de Résistance, 3 - 1 = 2)
Résolution des dégâts infligés lors d'une phase de Croisade
Pour chaque dégât reçu par un Subordonné, placez sur celui-ci un jeton (les jetons ainsi placés sur une carte Subordonné représentent les dégâts qu'elle a déjà subit. Ils ne peuvent être supérieur à la valeur de Résistance de cette carte, auquel cas elle est détruite et placée dans les Archives du jouer qui la contrôle).
Si aucun défenseur n'a été désigné, les dommages sont directement subis par l'adversaire cible de cette attaque.